从小众沙盒做到用户过亿、黑石奖加身,《迷你世界》都做了什么?

时间:2017-12-26 | 来源:漫无限
核心提示: 近几年的游戏行业可谓风起云涌,移动游戏爆发后,游戏大厂携带大量资源与资金强势碾压,IP成为市场宠儿,细分市场快速形成,游戏玩家在短短几年内迅速成熟。

  近几年的游戏行业可谓风起云涌,移动游戏爆发后,游戏大厂携带大量资源与资金强势碾压,IP成为市场宠儿,细分市场快速形成,游戏玩家在短短几年内迅速成熟。从目前的移动游戏市场情况来看,整个行业被垄断,单款产品的玩法一旦爆发,将迅速占领整个市场,包括厂商、渠道、发行等各个领域,然后热度迅速消散,被另一个新玩法代替,目前游戏市场正在被吃鸡玩法垄断,从年初的SLG、二次元到年底的全民吃鸡,也仅仅半年时间。

  但是,随着移动游戏领域的用户越来越成熟,在单品垄断市场的情况下,用户的选择性却越来越多,逐渐形成用户自己对游戏喜好的判断,例如独立游戏的热度以及Steam等平台获得的高收益。最近,在硬核联盟举办的黑石奖上,沙盒游戏《迷你世界》重获关注。今年10月宣布用户过亿的《迷你世界》,收获了庞大的用户市场。虽然移动游戏进入细分化之后,各种类型的头部产品纷纷占领市场,包括沙盒游戏,我们也看到早前《我的世界》所带来的影响和热度,但是通过详细了解,我们发现《迷你世界》对沙盒游戏的理解与传统意义完全不同。

  

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  沙盒游戏的曲折历史,从PC到移动从低迷到热潮 沙盒游戏的玩法从PC时代就开始了,它是由沙盘游戏演变而来的,由一个或多个地图区域构成,往往包含动作、射击,格斗,驾驶等多种元素,一般游戏地图较大,交互性强、自由度高、随机事件多,创造性强是最大的特点,玩家可以在游戏世界中自由奔跑而不是根据游戏设置的主线剧情进行推进。

  

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  虽然沙盒游戏的创造性是其最大的特点,这一特点对于国外玩家来说是非常热衷的,但是对于国内的游戏厂商来说,沙盒游戏属于休闲类产品,典型的用户量大,收益却很少,在流水上完全无法与市面上主流的商业游戏比肩,影响力远不及一些细分领域的产品。

  随着移动游戏领域的爆发,整个行业的迅速成熟,大厂的碾压式入场,迫使小型团队开始在其他领域寻找机会。也正是高速发展的行业现状,促使玩家这一用户群体迅速成熟,他们开始不再跟随市场上的产品风向,而是更多的追求自己喜欢的内容,这一变化给很多此前并不看好的产品类型带来了更多的机会。

  另外,渠道关注的变化也会加剧游戏市场的变化,随着用户的快速成熟,用户对产品的需求越来越丰富,追求更高的品质和玩法,而渠道做为用户聚集地,需要满足用户不断提升的产品需求,在持续维持用户粘度的同时,还要吸引更多新用户,所以渠道对细分领域非常重视,促使大量细分小众产品以及拥有独特玩法的产品获得了更多的机会,这也是沙盒玩法越来越被渠道关注的原因。硬核联盟作为目前市场上重要的渠道联盟,对国内沙盒游戏的重视程度也水涨船高,这即为《迷你世界》逐渐受到各方关注、以及可以拥有上亿级用户打下了基础。

  《迷你世界》并非一帆风顺,被迫走向转型

  回到《迷你世界》这款游戏上,虽然其属于沙盒游戏,这个品类的热度也在逐渐上升,但是针对这款产品刚刚上线时也并非一帆风顺,通过采访游戏负责人古振兴,笔者了解到,《迷你世界》的早期研发团队只有十人左右,游戏刚出来的时候,各项成绩并不理想,而且当时国内沙盒游戏市场还未起步,很难找到代理商。在逼不得已的情况下,只能自己发行游戏。好在游戏品质通过团队的努力不断提升,最终依靠用户的口口相传,《迷你世界》逐渐走上正轨。随着用户量的不断增加,渠道逐渐开始重视,以及市场关注度的提升,最终获得了亿级的用户。

  在游戏内容上,《迷你世界》的玩法与目前市面的沙盒游戏有着很大区别,传统沙盒游戏,大部分是“碎片式结构”的游戏,是离散型的游戏,并没有聚合、整合功能,更像是一个个独立的小副本,没有一个完整体系。相对而言,《迷你世界》是一款一体化的游戏,从创造、分发再到交互的一体化,方向清晰明确,简化了游戏过程,让玩家能够真正地专心于创造本身。

  

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  《迷你世界》主打全民游戏,不同于传统沙盒需要学习代码、学习游戏语言才能进行深度游戏的硬核玩法,《迷你世界》降低游戏的入门门槛,让每个玩家都能创造出属于自己的游戏、作品,并支持玩家将自己的作品免费上传到迷你工坊。

  降低难度,使沙盒游戏平民化,让每个玩家都能参与到创造和制作当中。《迷你世界》能让玩家很快创造出作品,分享也相当快捷方便。对于并不善于沙盒游戏的中国玩家来说,这一点是极为重要的。

  当然除了研发团队的不懈努力,渠道的重视也是其不断获得用户与关注的重要因素。因为硬核联盟的重视,为《迷你世界》带来了更多的用户群体,使其加大了曝光力度,获得了更多的资源,也是其快速占领市场的原因之一。

  沙盒游戏做的是未来,《迷你世界》在努力做口碑放长线

  很多人都认为游戏行业是暴利的,从各大游戏公司发布的财报就不难看出,游戏早已经成为变现的利器,而远离游戏的本质,笔者认为游戏对于玩家来说,不该以收入看成败,而在于娱乐性、体验性和创新性。

  之所以沙盒游戏一路走来并不顺利,大概也是因为市场导向的原因,而对于玩家来说,顺不顺是市场的事儿,而玩不玩与玩什么才是这个群体最关注的,这也是细分市场不断突破的原因。

  沙盒游戏作为细分市场的类型之一,其基础是开放世界,很多沙盒都会有生存形式,比如《RUST》、《方舟生存进化》等,尤其是《方舟》自发布以来一直在Steam上有着非常好的成绩。但这些都属于偏硬核的游戏,《迷你世界》则选择了不同的发展方向,尤其是用户群体,选择了青少年为主要的用户群体。

  

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  一直以来,青少年玩家占据了传统沙盒游戏60%-70%的比重,这部分用户在成长阶段拥有最为丰富的创造力,符合沙盒品类自由创造的核心玩法,同时也可以获得巨大的立体空间想象力,降低了准入门槛,并且加入了更多的玩法,让很多不知道,没听过沙盒游戏的小孩子都知道了沙盒,欣赏到了沙盒的魅力。 另外,《迷你世界》在内容上更加追求平台化以及运营的精细化,与硬核联盟的合作为《迷你世界》提供了很好的渠道平台。而其在海外发布后,同样受到了不少主播的喜爱,YouTube上关于《迷你世界》游戏实况录播的数量在快速增长。目前,《迷你世界》的多语言版本与全球玩家见面。开启全球版本互通,海外各国的玩家可以体验到中国玩家的精美作品,而中国玩家也可以很轻松地下载海外玩家的创作内容,《迷你世界》将成为全球化的沙盒游戏平台。

  

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  在对《迷你世界》的深入了解后,笔者对沙盒游戏有了新的认识,对于《迷你世界》来说,虽然有着过亿的用户,MAU数千万,但是其变现的能力远远无法与目前市面上的商业游戏比肩。对于沙盒游戏的印象,我们看到的更多是精神性、创造性、探索性,这远远大于收益流水带来的意义。《迷你世界》依然还在努力植树,也还需要长远的运营,这是一个长线发展的过程,更需要口碑相传,都需要时间。虽然游戏行业内普遍认为移动游戏的生命周期只有半年,但是对于沙盒游戏这个类型来说,生命力还是很旺盛的。

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