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唤醒国风重光 传统文化在游戏领域的转化与创新研讨会在京举办

3月1日上午,由中国传媒大学动画与艺术学院与腾讯研究院联合举办的“中华传统文化在游戏领域的转化与创新”研讨会在北京召开。该活动邀请了文化机构、行业领军企业、专家学者就这一主题进行了交流研讨。

  3月1日上午,由中国传媒大学动画与艺术学院与腾讯研究院联合举办的“中华传统文化在游戏领域的转化与创新”研讨会在北京召开。该活动邀请了文化机构、行业领军企业、专家学者就这一主题进行了交流研讨。

  

  近几年,“国风现象”在新文创领域崛起,快速形成了一股蓬勃的新兴文化潮流。国风是一种以中国传统文化为基础,蕴含大量中国元素并与现代流行趋势结合的艺术形式或生活方式。五千多年文明发展中孕育的中华优秀传统文化,是当代中国发展的突出优势,对延续和发展中华文明、促进人类文明进步,发挥着重要作用。网络游戏作为文化科技融合的典型文化形态,已经成为广大人民群众日常文娱生活的重要内容。如何借助游戏这种科技含量高、广大网民特别是年轻人普遍喜爱的文化产品,赋予传统文化以时代特色,更好实现传统文化的教育普及、保护传承、创新发展、传播交流,不断增强中华优秀传统文化的生命力和影响力。

  中国传媒大学副院长陈京炜致辞,她指出“国风现象”的崛起具有鲜明的时代特色,国风游戏在文化传播中起到了桥梁的作用,这种别具一格的精神食粮,可以让全球年轻人进一步了解中国,也有助于我们在新形势下更好的树立文化自信。

  随后,研讨会围绕着游戏和传统文化进行了五个方向的探讨。中国社科院中国文化研究中心副主任张晓明,北京师范大学艺术与传媒学院副教授何威,中国传媒大学动画与数字艺术学院副院长陈京炜,人民网新媒体智库高级研究员、人民在线副总编辑刘鹏飞、中国艺术研究院助理研究员邰高娣分别进行了发言。

  

  张晓明

  张晓明在《传统文化的数字化趋势》的主题分享中谈到,中国传统文化产业在2010年之后已经进入了2.0的时代,主要呈现三大特征:第一,发展速度从2004年到2010年平均23%以上的年增速下降到高于国民经济5%左右,进入“平台期”;第二,产业内部出现重大结构性变化,很多传统文化行业领域速度下降,有些领域甚至是负增长。与此同时,文化产业跟数字技术相关的部门一直处在爆发式增长的状态。从上市公司的数据来看,2010年以后所有跟数字技术相关文化类上市公司增长速度都达到20%—30%以上,2017年甚至达到40%-50以上。第三,平台公司的出现导致市场结构呈现重大变化。

  张晓明认为,在上述大形势下,传统文化的保护和发展出现了大规模数字化趋势。全国有可移动文物1亿多件,不可移动文物75万处左右,但是收藏文物的文博机构的展出率全国平均仅为2.8%。而数字技术为这些文物“活起来”提供了全面解决方案。所有的文物,不管是文字、图象、还是声音,都可以数字化,可以实现任何人在任何地点接入任何文化内容。这个“数字文化生态系统”就是一个全新的文化基础设施,而打造这样一套基础设施已经非常紧迫。目前,文明已经进入了真正的所谓“大众读写时代”,每一个人都有可能通过移动智能化终端,既参与文化消费,也同时进行文化创作。这就需要通过建设新一代文化基础设施,向非专业的“创作者”赋能,迅速提升他们创作能力和水平。而这才是面对“专业鸿沟”的根本解决之道。

  

  何威

  在《游戏的文化传播价值》分享中,何威谈到游戏是当下娱乐、艺术与媒介三位一体的一种极为复杂的社会现象。与过去曾经的许多流行媒介一样对传统文化的传播有着巨大的作用。

  在何威看来,游戏对传统文化的承载分为三个层次,第一层次是活用传统文化元素,将传统文化中的元素单独植入到游戏中引发玩家共鸣吸引玩家在游戏外对元素所处的文化背景产生兴趣并进一步探索。第二层是传统文化真实信息与游戏玩法之间的结合,比如光荣的《三国志》系列里面的玩法让玩家直接成为三国时期的历史人物并且游戏在地理环境、历史事件上的设定是还原史实的。第三个层次则是在叙事和互动之中传承传统文化的精神与价值,比如去年发布的美国游戏《荒野大镖客2》它的故事虽然是虚构的,但对美国西部拓荒时期的环境、人物、文化背景还原都是真实的,玩家在里面体验到的是美国西部拓荒精神的内核。

  

  陈京炜

  陈京炜的发言题目为《游戏如何传递美学和价值观》,她从动画与数字艺术学院的招生趋势谈到了近些年国风游戏的崛起:“过去来报名艺考游戏美术专业的学生大多数画的都是日本漫画式的人物,但这两年很多考游戏美术专业的学生提交的作品都非常的有中国味道。”

  在她看来,游戏是一种用最低的门槛和最沉浸的体验让大众感受美的方法。而且它与传统的艺术形式不同,是立体、综合有交互的。国风游戏和中国游戏对国风游戏的运用,让许多学生更早的产生了对中国博大精深的传统美学的兴趣。而在过去,欣赏中国传统美学往往需要更高的美学训练门槛。

  陈京炜也提到,游戏作为一种美学在流行文化中的载体,不一定是中国传统美学的完整表达,流行文化的本质就是打破旧有文化形成新的文化。但在这一过程中,最为微妙的就是找到对传统文化的继承与创新之间的平衡点。

  

  刘鹏飞

  在《游戏媒介与传统文化海外传播研究》主题分享中,人民网新媒体智库高级研究员、人民在线副总编辑刘鹏飞认为,游戏作为文化承载媒介方面的重要性日益突出。游戏媒介内嵌于互联网,未来还可能跟智能可穿戴设备、智能硬件紧密结合,游戏也可能成为一个互联网新入口。游戏展现出的文化元素、语言创新和体验方式、审美体验都会反馈到社会文化中来。

  刘鹏飞介绍,随着我国国际影响力的提升,海外玩家对中国文化也越来越感兴趣,承载中国文化元素的游戏产品在各国也日益受到广泛的亲睐。同时根据本地不同的文化消费习惯,中国游戏也有了不同的突破口。在苹果和谷歌应用下载平台中,中国游戏排名和份额有明显上升。总体来看,相比端游时代和页游时代,中国游戏海外市场表现在手游时代呈爆发增长态势。

  最后,刘鹏飞总结了游戏在“走出去”过程中面临的机遇和挑战。从《太吾绘卷》等小制作游戏的成功,也可以看出用户需求还没有被完全满足,应发挥“匠人精神”、发挥企业的文化责任、树立游戏产业的新形象,应该是行业未来追求的方向。同时他也提示,企业在海外也可能水土不服,对海外玩家习惯包括当地法律制度、文化习俗还缺乏足够了解,以及版权纠纷等相关挑战应该提前应对。

  中国艺术研究院助理研究员邰高娣女士通过《年轻化传播:传统年画与现代游戏的融合及衍生》,详细讲解了传统年画从数字化到游戏的过程。让传统年画回归到人们生活当中的渠道众多,比如通过年画新创作,或者作为文化衍生品,还有很重要的方式就是通过游戏引起年轻人对传统年画还有传统美术和记忆的认知和了解。从游戏里可以看到把门神的形象整个都放到这个游戏当中,并且做了一些扩展,吉祥如意的称号、新年快乐的烟花都是春节跟年画结合来的。这个是相辅相成的过程,传统年画需要推广,但是我们新的游戏也需要文化给它做支撑。

  

  邰高娣

  邰高娣认为,不管是做游戏也好还是做现代的新媒体,都需要做到以下四点:一、对传统文化有深度了解,做到准确、无误、无硬伤、无传达错误;二、对所选品类中经典作品和具有代表性的作品的选择,既要有品类代表性,又能和当下人们的生活产生联系;三、做一个东西要做一个整体的包装,后期也要注重推广和传播;最后,优秀的传统文化需要传播和普及,但是游戏作为沟通年轻人关注传统文化的平台,有其独到的优势,但需要提炼和转化,除了让游戏有娱乐性更要有文化属性。

  

  俞点

  五个议题的发言之后,腾讯研究院研究员俞点分享了研究院最新国风游戏发展研究成果:《国风重光•唤醒——中国传统文化在游戏领域的转化与创新》。报告指出,国风游戏市场已经超过300亿,累计2300多个游戏作品,用户量超过3亿人,占据游戏用户总量的50%,已经成为中国游戏市场不可忽视的一部分。国风游戏则凭借自身强消费性、年轻化和外向性的文化特点成为年轻人追捧的对象。报告还梳理了国风游戏发展历程:自1990年至2013年经历了蓬勃发展,2013年后发展速度开始落后于游戏行业整体水平,但逐渐走向精品化路径。

  在2018年游戏行业整体发行量下降的大背景下,国风游戏占比有较大上升,侧面印证国风游戏已经成为游戏玩家的“刚性需求”,具有较好的市场前景。具体呈现形式上,国风主要以短期活动型、元素创新型、主题建构型三种形态融入各种游戏,国风元素跨界出场。国风游戏集文学、艺术、世界观、音乐等于一身,是传递传统文化和意识形态的优秀载体,对传统文化年轻化和国际化传播具有重要意义,作为我国游戏市场的独特题材,其地位不可小觑。

  研讨会还邀请了故宫博物院资料信息部副主任于壮,端游《剑侠情缘网络版三》世界观架构师阳卫星,端/手游《天涯明月刀》IP及世界观架构师顾婷婷,单机游戏《太吾绘卷》游戏策划冯汗,单机游戏《古剑奇谭3》监制、项目经理郑雯,手游《秦时明月》世界观总架构师张中五位国风游戏制作专业人士,就国风游戏设计历程进行了圆桌讨论。


  据于壮介绍,故宫的游戏化内容开发与产出可以追溯到2013年5月上线的第一款App应用。作为国家级博物馆出品的第一款App,当时我们没有偏重功能化,而是走了风格化的路线,我们把这类数字产品定位成博物馆与公众之间的媒介,在今天的研讨会中很多老师提到游戏也是一种媒介,感觉是不谋而合的一个观点。故宫在2019年和网易合作了一款游戏《绘真·妙笔千山》,其实正好印证了何威谈到的游戏在文化传播中的三层价值。

  阳卫星则主要展示《剑侠情缘网络版3》中对传统文化的考据,《剑网3》除了对建筑、服饰的考据之外,在游戏中有一个叫“阅读”的系统。直接将中国的一些古籍如太公兵法、孙子兵法等书嵌入在了游戏中合适的位置。曾经有人质疑这样的功能放在游戏中,既不能给玩家带来直接的游戏金币收益,也不能让游戏角色数值成长有什么意义。但从玩家的反馈来看,阅读系统非常受欢迎。这体现了新一代年轻人渴望在游戏这一互动形式中去了解传统文化的愿望。

  与通过美术、音乐等大制作元素上继承传统文化不同,在去年大受好评的单机游戏《太吾绘卷》则是通过游戏机制表达了一个动态的江湖。据冯汗介绍“太吾”本身是大我的谐意,是一个道教的概念大我即无我。与一般被定义好剧情与人设的RPG游戏不同,《太吾绘卷》通过算法和数据创造了一个充满随机性的江湖,让玩家可以自由在这个武侠世界中创造属于自己的故事。

  郑雯谈到《古剑奇谭3》虽然本身是一款架空设定的游戏,但在人物服装、饰品等内容的设计上,没有选择走夸张的美术风格,而是力求每一件服装、每一个饰品,以及布料刺绣等方面的合理应用。一方面追求有历史原型可考,另一方面追求与游戏整体风格相契合的改良。游戏中制作的服饰,都是可以复原,可以制作,可以日常穿着的。希望籍此让玩家更能感受到它整体的气氛,传递传统文化。

  而《古剑奇谭3》的故事主线因为与梦境有关,得以让团队在创作时有机会将一些不一样的表现形式加入其中。比如作为一款3D游戏,《古剑奇谭3》中有一个场景却是以二维的皮影戏的形式呈现的,并且请到了京剧院的专业演员,用京戏的表现形式进行配音的录制。

  《天涯明月刀》世界观及IP架构师顾婷婷介绍,天涯的意象代表了海阔天空的大好河山,因此游戏在最初的设计时,便以还原华夏山河为切入点,呈现出一系列亘古不变的自然场景,比如游戏中有壶口瀑布,有杭州西湖,有云海,有梯田等等。明月则是文人心中美好事物的象征,这也代表了游戏中多种浸润了国风之美的玩法内容带给玩家的感受。在游戏之外,《天刀》合作举办了鸟巢的国风音乐盛典,超过四万人出席;国风华服则被纽约时装周邀请作为虚拟时尚品牌参展。

  《秦时明月》世界观总架构师张中也分享了他们在游戏研发时对传统文化的考据过程,由于《秦时明月》明月所讲述的故事发生在历史上非常短的一个时期内,因此可参考的资料非常少。游戏中对秦皇陵的数字复原,是在团队与秦始皇地陵博物馆进行多次沟通后完成。除此之外,为没有形象的传统文化赋形也是一大难点,比如对诸子百家元素的视觉呈现,就需要对诸子百家的文章进行反复的阅读、研究和推敲。

  “中华传统文化在游戏领域的转化与创新”研讨会的召开,对如何借助游戏这种广受喜爱的文化产品,发挥中华优秀传统文化的突出优势展开了深入的探讨,对进一步推动游戏更好实现传统文化的教育普及、保护传承、创新发展、传播交流具有重要意义。

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